Lines of Hope by CaioLima

Portuguese Version - English language update soon...
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O Jogo Lines of Hope é um jogo print and play, jogado somente com cartas, testado para 1-2 jogadores.

Componentes: O jogo possui um total de 83 cards
1 marcador de ameaça de atentado 1 marcador de proteção de refugiados 4 guardas
10 cartas de recursos
12 cartas de crise
26 cards de refugiados, divididos em 8 famílias
24 cards de consequências
4 Agentes Da federaçãovv
1 patrulheiro
4 resgates
24 cards no deck de consequências 57 cards no deck principal (26 refugiados + 12 cards de crise+10 recursos+4 policiais + 1 patrulheiro + 4 resgates.)
Modo de jogo:
Dividir os decks de principal e de consequências ; Posicionar em campo os 4 guardas aleatoriamente, um do lado do outro, formando as 4 filas; O jogo começa com 4 refugiados, cada qual colocado abaixo de um guarda, puxados aleatoriamente do deck principal; Embaralham-se os decks; Cada jogador puxa três cartas. Caso uma delas seja uma crise, esta deve ser devolvida para o deck, o jogador embaralha o deck e puxa outra carta. Repetindo isso até ter três cartas que nam sejam crises; O(s) jogador(es) devem(obrigatoriamente) realizar 3 ações em sua jogada.
As ações possíveis são: Puxar uma carta jogar uma carta mover uma carta(Tanto de uma fila para a outra, como mover sua posição na fila em que está.) curar um refugiado machucado Passar uma família
A não utilização de todas as ações implica em puxar uma consequência.
O jogador baixa refugiados sempre no final de uma das filas. Um refugiado precisa estar sobre o alcance de um recurso. Cada recurso suporta 2 refugiados adjacentes ao card, para cima ou baixo. Se um refugiado ficar sem recursos essa é considerada uma situação de tensão. Ao término turno em que uma tensão é gerada, o jogador deve puxar uma consequência. Assim como ao término de cada turno seguinte caso a tensão não seja resolvida.
Ao final do turno, após as 3 ações serem utilizadas o jogador deverá adicionar cards à sua mão do deck principal, na quantidade indicada pelo marcador de perigo. Caso isso desencadeia alguma situação de tensão, ela será considerada como iniciada no turno do próximo jogado, e só gerará uma consequência ao fim do turno dele.
Ao pegar um card de crise, o jogador deve escolher entre acrescentar 1 ao marcador de perigo, ou puxar um número de consequências igual ao indicado no marcador de perigo. As cartas de crise puxadas se acumulam no campo, e sempre que formam um grupo de 3, é acrescentado 1 ao marcador de ameaça. Sempre que o marcador de ameaça é acrescido em 1, a fila com mais refugiados é destruída(a carta de guarda é fica com a face para baixo). Os refugiados dela são realocados para a fila com menos refugiados. Gastando 3 ações o jogador consegue consertar uma fila destruída. Se houver um Agente Da Federação, ou uma patrulha na fila à ser destruída, esse pode ser sacrificado para impedir a destruição.
Mecânica minoria: Caso em uma fileira de refugiados haja refugiados de planetas diferentes, podem acontecer que haja maioria de refugiados de um planeta. Nesse caso uma tensão é gerada. Exceto que haja um agente da federação ou uma patrulha naquela fila. Se a relação de maioria e minoria acontecer entre refugiados da mesma aliança, não há tensão. Crianças não contam não contam para contar maioria, a não ser que haja um adulto do mesmo planeta.
Quando uma família estiver completa, e for a primeira da fila, o jogador pode gastar uma ação para passar uma família para o outro lado da fronteira. Ao fazer isso o jogador pode retroceder o marcador de perigo em 1 numero, ou avançar o de segurança em 1 numero. Cada avanço no marcador de segurança concede aos jogadores uma ação extra por turno. Refugiados feidos não podem atravessar a fronteira.
Cada guarda possui alguns símbolos de aliança. Esses guardas só deixam passar refugiados pertencentes aquela aliança. Exceto que haja um agente da federação ou uma patrulha naquela fila.
As condições de derrota são: Não ter mais cartas para puxar ao término do seu turno. Se uma situação exigir que você adicione 1 ao contador de perigo, e ele já estiver em 4;
Ganha-se o jogo se uma você passar uma família, com o marcador de segurança estando em 4.

| Original URL | https://ldjam.com/events/ludum-dare/38/lines-of-hope |
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(Here is an english translation.)
The Lines of Hope Game is a print and play game, played only with cards, tested for 1-2 players.
Components: The game has a total of 83 cards
1 bomb threat marker 1 refugee protection marker 4 guards
10 cards of resources 12 cards of crisis 26 cards of refugees, divided into 8 families 24 cards of consequences 4 Agents Of the "Federation"
1 patrolman 4 rescues
24 cards on the consequence deck 57 cards on the main deck (26 refugees + 12 crisis cards + 10 features + 4 policemen + 1 patrolman + 4 rescues.)
Game mode:
Divide principal decks and consequences; Position the 4 guards in the field randomly, side by side, forming the 4 rows; The game begins with 4 refugees, each placed under a guard, randomly pulled from the main deck; They shuffle the decks; Each player draws three cards. If one is a crisis, it must be returned to the deck, the player shuffles the deck and pulls another card. Repeating this until you have three cards that are not crises; The player (s) must (obligatorily) perform 3 actions in his move.
Possible actions are: Pull a card play a card move a card (Both from one queue to another, as you move your position in the queue you are in.) Heal a bruised refugee Pass a family
The non-use of all actions implies pulling a consequence.
The player always lowers refugees at the end of one of the queues. A refugee needs to be on the range of an appeal. Each feature supports 2 refugees adjacent to the card, up or down. If a refugee runs out of resources this is considered a tense situation. At the end of the turn where a tension is generated, the player must draw a consequence. As at the end of each subsequent shift if the tension is not resolved.
At the end of the turn, after the 3 actions are used the player must add cards to his hand from the main deck, in the amount indicated by the danger marker. If this triggers a tension situation, it will be considered as started on the turn of the next move, and will only generate a consequence at the end of his turn.
When picking up a crisis card, the player must choose between adding 1 to the danger marker, or pulling a number of consequences equal to that indicated on the danger marker. The drawn crisis cards accumulate in the field, and whenever they form a group of 3, 1 is added to the threat marker. Whenever the threat marker is increased by 1, the row with the most refugees is destroyed (the save card is face down). Her refugees are relocated to the line with fewer refugees. By spending 3 actions, the player manages to repair a destroyed queue. If there is a Federation Agent, or a patrol in line to be destroyed, it can be sacrificed to prevent destruction.
Minority Mechanics: If there are refugees from different planets in a row of refugees, there may be a majority of refugees from one planet. In this case a voltage is generated. Except there's a federation agent or a patrol in that line. If the majority and minority relationship happens between refugees from the same alliance, there is no tension. Children do not count do not count to count majority, unless there is an adult of the same planet.
When a family is complete, and the first in line, the player may spend an action to move a family to the other side of the border. By doing this the player can move the danger marker back to 1 number, or advance the safety marker to 1 number. Each advancement in the safety marker gives players extra action per turn. Evil refugees can not cross the border.
Each guard has some alliance symbols. These guards only pass refugees belonging to that alliance. Except there's a federation agent or a patrol in that line.
The defeat conditions are: No more cards to draw at the end of your turn. If a situation requires you to add 1 to the hazard counter, and it is already at 4;
You win the game if you pass a family, with the security marker being at 4.