Falling Dwarf by Garywiss

A post-jam version is ongoing ! Stay tuned !
Story (if there is one ?)
One day, for some mysterious and unknown reason, a giant hole appeared near a dwarves village. This endless hole overflows with minerals and treasure.
You are a dwarf from this village and you decide to explore this mysterious hole in order to bring plenty minerals to your village. But be careful as there are monsters as well.
The deeper you go, the rarer the minerals found, and the stronger the ennemies you encounter.
Will you be brave enough to go deeper and deeper ?
Gameplay
You start at the village. From there, you either jump in the Hole or visit the Smith.
-The Hole-
You fall in the void, making your way from platform to platform. On each platform there are either minerals or monsters (maybe both). Mine minerals to gather resources and kill monsters to gain money.
When you feel it is time to get out of the hole, use your rocket to get back to the surface.
Be aware that if you die, you will return to the village at the cost of losing half of your resources.
-The Smith-
Once you gathered enough resources, you can visit the Smith at the village to get some upgrades. These upgrades will make your life easier when you deep dive in the hole !
Overview



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Keyboard Controls
Movement : WASD / ↑←↓→
Strike : K / X
Interaction : K / X
Dash : L / C
Rocket : Hold backspace | Hold V
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Xbox Controller Controls
Movement : ↑←↓→
Strike : A
Interaction : A
Dash : X / B
Rocket : Hold Y
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The mouse is disabled, use the keyboard to navigate in the main menu
Some VFX are based on J. Moreno assets
The rocket sound count is inspired by NASA launches
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More Screenshots







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Team - @garywiss : Developper - @harusame : Developper - @gcake : Developper - @kafuka-palazzo : Level Designer - @floya : 2D Artist - @icehunter-wm : 2D Artist - @arista : Music&Sound Composer
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| Executable | http://vuesubjective.org/Falling Dwarf.zip |
| Executable | https://gcake.itch.io/falling-dwarf |
| Original URL | https://ldjam.com/events/ludum-dare/48/falling-dwarf |
Ratings
| Overall | 96th | 4.158⭐ | 40🧑⚖️ |
| Fun | 95th | 4.079⭐ | 40🧑⚖️ |
| Innovation | 251th | 3.872⭐ | 41🧑⚖️ |
| Theme | 68th | 4.35⭐ | 42🧑⚖️ |
| Graphics | 173th | 4.355⭐ | 40🧑⚖️ |
| Audio | 245th | 3.919⭐ | 39🧑⚖️ |
| Humor | 245th | 3.662⭐ | 39🧑⚖️ |
| Mood | 366th | 3.932⭐ | 39🧑⚖️ |
| Given | 28🗳️ | 55🗨️ |
C'est très très sympathique à jouer avec de bons moments bien réjouissants
J'aime beaucoup le concept, et je trouve que visuellement ça marche plutôt bien ! (les screenshots me faisaient craindre un peu là-dessus, surtout par rapport à la vue vs les sprites 2D)
* Si je prends la core loop, pour moi la phase jetpack est plutôt faible par rapport au reste : la descente est très satisfaisante, looter en masse et descendre de plus en plus bas c'est super et ça donne envie d'aller toujours plus loin. MAIS, quand je voyais le compteur des mètres monter, je commençais à suer en imaginant devoir tout remonter en jetpack. La vue pendant la remontée n'est pas assez bonne pour anticiper les obstacles, il n'y a de toute façon aucun enjeu ludique car se prendre un obstacle nous fait juste ralentir : le principal objectif est de perdre le moins de temps possible, c'est juste au mieux "ok" et au pire très frustrant car on peut rester bloqué assez souvent à cause de la caméra trompeuse
* Attention, en si peu de temps je comprends qu'on puisse pas tout remettre en question comme ça, et franchement la loop est quand même bien pensée et très cohérente ! C'est juste que voilà, à 1km de profondeur j'avoue m'être posé la question de plutôt mourir pour remonter plus vite au lieu d'utiliser le jetpack !
* Si on poussait le concept pour améliorer la loop, en piste d'amélioration je remplacerais cette phase par des espèces de paliers (qui prennent tout l'espace et donc sur lesquels on est obligé d'atterrir) à certains métrages précis (par exemple 500m, 1km...). On pourrait alors affronter un boss qui permettrait de casser débloquer la suite de la descente ET un élément genre trampoline qui te ramène en haut en cutscene si tu sautes dessus
* Avec un élément comme ça, on comblerait peut-être l'autre défaut que je vois au jeu, à savoir qu'il n'y a pas vraiment d'objectif final. Là, on pourrait imaginer une créature finale à 2000m qui garde le minerai légendaire que recherche le héros (par exemple ?)
Bon c'est des retours comme ça, surtout parce que j'ai adoré le concept et que j'aimerais en voir + ahah !
Encore bravo à l'équipe, c'est vraiment super ! :)
I had a good times, dying a lot i confess but i will probably replay it to go deeper and deeper.
Bravo franchement je suis fan !
The only thing that was not so great in my opinion was the camera angle at some times, especially during the jetpack phase. It was hard to land on some platforms i was aiming for as i had trouble reading my position mid air sometimes. Other than that, this is a really cool idea and game !
A final boss could be a great addition, making it so you have to go back and forth to prepare before going to the deepest stage of the hole and end the battle. But i understand that in 72h that was a short time to achieve that so props to you all for this great work !
I just think that the controls are a bit "soapy" by moment, I didn't felt that the maniability was always very responsive (especially the jetpack phase for the return which can be really long when you dive pretty deep in the mines). Also sometimes upper platforms can get in the way of the camera, making things almost impossible to read sometimes. But to be honnest, I'd be glad to play a more advanced version of this game, it really has the potential to be a pretty funny and pleasant rogue lite :D
Also I had one bug with the camera, after a death when I was a bit deep, it didn't reset correctly on the player and it was a close up on the ground. I manage to go back in the mine anyway and then all worked properly so it's not a gamebreaking bug anyway!
Bravo à l'équipe qui a réalisé ce jeu, c'est génial !
It is super fun to go down here, and wondering whether you should play it safe to keep your treasure or go deeper to get more of it. Also the rocket jetpack is funny!
Great graphics, great audio, great game.
I went to 5876m before dying when my dwarf collided at Mach 3 speed with spikes :D
Congrats!
Is the music dynamic ? I love the way the guitar sounds.
It's obvious that the game is full of inside jokes, when i saw the ennemy with the sombrero throwing maracas i almost spit the water i was drinking. The most room for improvement must be the camera management. Congrats to the all team for your entry !
- En effet, pour la phase jetpack, c'est assez léger. On a priorisé la descente car c'est là où le gameplay réside. :wink:
- Ca peut en effet être très sympa d'accentuer les paliers et ainsi offrir plus de challenge au joueur ! (sauf que pas eu le temps haha)
- @theapplecake It would have indeed be great to have a final boss, but yea no time haha :sweat_smile:
- @mrpouletbzh @davision The camera bug was a known bug but we found out too late unfortunately. We worked on the game until the last hour and it was found at the end. We runned out of time and left it as it is. Although we can't see our character, we just need to go to where is the hole in order to fix the camera back, so it's not game breaking fortunately ! :tada:
- @solweak Good job noticing dynamic music ! :smile: It is indeed ! The musics are crafted by our amazing musician @arista !
There are some quirks though. The attack is a bit weird to use. Slow, with a basic animation, it's not really fun. As for the movements, they are actually too fast to be able to predict where we will land. And more than often I accidentally landed on a hidden enemy that pushed me off the platform. There is also a drift that happen sometimes, I believe it's when we fall off a platform after being hit by something.
But as stated, I still had a very good time playing this game. I'm amazed by how much polishing it has! Congratulation.
This was simply amazing, everything is top notch, not much else to say.
Btw, the platforms stops spawning at around 30000m depth :P
Everything else apart from gameplay is also pretty solid, great entry overall!
Pour moi par contre il y a un souci de boucle de gameplay. Déjà, le jeu n'a pas vraiment d'objectif. Sauter, miner, remonter, upgrader, sauter, miner, remonter, upgrader, patin-couffin. Le joueur n'a pas vraiment de but et sans but, il n'y a pas vraiment de jeu. Ensuite, il faut se poser une question de rythme, qui est cassé par la phase de remontée. La première fois que j'ai appuyé sur la touche pour remonter, ça m'a fait marrer et je me suis dit que c'était cool. Mais en soit, la phase n'a pas vraiment d'intérêt et est même contre-productive amha : plus le joueur s'évertue à aller profondément dans la mine, plus il est "puni" par une phase de remontée longue et sans enjeu ludique. Si le but est de rythmer le jeu pour que le joueur ait envie de faire run après run après run, il ne faut pas le punir d'être aller plus loin dans sa run. Si le but est de mettre l'accent sur le danger de la profondeur, il faut trouver un moyen de donner un enjeu à la remontée.
Des fois, il faut savoir scope-down pour avoir le temps de se concentrer sur le cœur du jeu.
Dans tous les cas, congrats pour le jeu globalement. C'est une entrée de jam assez solide :muscle:
P.S. sans trop de rapport : on peut se faire blesser par un ennemi pendant qu'il est dans son animation de mort, et c'est assez frustrant et injuste :nerd:
Beaucoup de chose très juste, on a scope-down justement plusieurs éléments pour sortir le jeu a temps. On avait prévu de mettre un boss comme objectifs tous les 600m environ avec la possibilité de faire un retour rapide à la surface et donner des objectifs à atteindre.
On prépare une version plus aboutie avec un but à atteindre et des petites choses pour rendre intéressante la remontée tout en permettant à certains paliers une remontée "rapide".
Vrai aussi pour l'animation de mort :) On corrigera ça avec 2-3 petits autres bugs.
Art style reminded me of Evoland's 3d though with the characters & enemies being 2d sprites. The starting area with the tutorial panels & shop was also nice (even if the surrounding forest was bit repetitive), and it was a nice idea to switch between sidescroll in the town and more topdown view in the hole. The perspective was quite weird as if things were distorted, but made it as if you were losing your sanity as you were going deeper.
The core gameplay loop of going deeper, looting & killing enemies and going back to town to upgrade felt good. Though the 'rocket' phase of going up was cool and surprising the first time, it became boring pretty fast especially as I went deeper and it became just a long phase of waiting. Also, the slimes were fine as first enemies, but they didn't present much danger (even their 'upgraded' forms we meet further down) as they're slow, their aggro range very short and your attacks stun + knockback them enough for you to combo them.
The music wasn't bad, but it didn't match well with the setting, as the electro & spanish bits felt unrelated to the game.
Also, found a bug by dashing against the hole's walls which make me go out of bonds & fall next to the hole.
Je vais suivre assidument vos prochaines productions ! :smiley:
Globalement, l'ambiance du jeu est géniale. Le farming intéressant :)
J'ai vu plus haut que vous auriez aimé ajouter un boss et moyen de monter plus "vite". C'est une bonne idée pour ajouter de la durée vie. Car une fois tous les updgrades terminés, le jeu perd un peu de saveur :)
Il y a deux trois petits bugs qui ne gachent pas le jeu. Comme plusieurs fois j'ai réussi à passer en dehors de la map ou au départ à passer sous le sol. Mais bon, on peut rectifier donc ce n'est pas génant.
Un bug plus génant que parfois je ne pouvais plus faire le retour (jetpack) :)
Bref bravo à vous.

PS: @arista pour la musique, je suis mitigé. L'électro est très bon. J'adore le passage avec la guitare au air espagnol. Des moments, dans le jeu, ça donnait une impression de "puissance". Ce qui était sympa avec l'upgrade impact. Cependant parfois le côté très électro dénote un peu. Aurais-tu un lien pour écouter d'autres de tes compositions ?
Frankly, I am amazed by the quality of the game (Music graphics) and the amount of content the game is filled with small details that make the difference frankly well done!
@florianduf Beau score ! C'est vrai heroic-fantasy + electro c'est pas hyper conventionnel dans le jv haha. Si tu veux écouter + de trucs que j'ai fait, cherche "arista time travel" sur youtube et tu tomberas sur ma chaîne avec plein de sons dans différents styles :)
The Falling Dwarf incorporated the theme very well ( :dvd: :dvd: :dvd: :dvd: :dvd: ) by tying the depth of the chasm to your gameprogress. Advincing deeper makes everything more difficult, from retreating over enemies, traps, platforms ... to regain your lost loot.